Voici l'écran principal également appelé "Lobby".
Cet écran vous permet de visualiser la liste des parties, ainsi que les liste des joueurs et le tchat des salles où vous êtes connectés.
Nous allons maintenant détailler les différents éléments de cet écran
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Chaque partie est représentée par une ligne dans le tableau.
La première colonne indique le numéro de la partie. Cela vous permet de rejoindre rapidement une partie en tapant son numéro à l'aide du bouton
La deuxième colonne indique le type de jeu
La troisième colonne indique la liste des joueurs déjà présents sur la partie
indique le nombre de joueurs autorisés dans la partie
indique en secondes le temps par tour
L'avant dernière colonne indique le statut de la partie :
- Les parties qui n'ont pas encore débutées
- En orange les parties en cours
- Les parties terminées
indique que la partie est protégée par un mot de passe
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Pour créer une partie vous devez cliquer sur le bouton "créer" en haut à droite.
Sélectionnez ensuite le type de jeu et cliquez ensuite sur le bouton "créer".
Voir la section "configuration de la partie"
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Pour rejoindre une partie vous avez plusieurs possiblités :
- Cliquer sur la ligne de la partie puis cliquer sur le bouton rejoindre en haut à droite
- Faire un double clic sur la ligne de la partie que vous souhaitez rejoindre
- Faire un clic droit sur la partie puis sélectionner rejoindre.
- Si vous connaissez le numéro de la partie que vous souhaitez rejoindre, il vous suffit de cliquer sur le bouton et de saisir le numéro de la partie.
Astuce :
Vous pouvez directement voir la liste des parties auxquelles un joueur participe et en rejoindre une en un simple clic.
Faites un clic droit sur le joueur dans la liste des connectés, sélectionnez le menu parties, puis cliquer sur le numéro de partie";
Voir la section "configuration de la partie"
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L'onglet accueil affiche quelques informations et quelques raccourcis utiles.
C'est également ici que vous pourrez modifier votre avatar.
Les autres onglets ouverts concernent les salles les messages privés.
Pour sélectionner un onglet il suffit de cliquer dessus. L'onglet au fond blanc indique que c'est l'onglet couramment affiché.
Un onglet avec un fond orange signale qu'il y a de nouveaux élements que vous n'avez pas encore vu.
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Une salle vous permet de discuter avec les autres joueurs connectés à cette salle. Contrairement à la précédente version de rummyworld vous avez la possiblité de rejoindre plusieurs salons de discussion.
Par défaut et pour ne pas perturber outre mesure les joueurs de la précédente version, la salle francophone est ouverte par défaut et ne peut pas être fermée.
Mais il faut bien avoir à l'esprit qu'il est tout à fait possible de rejoindre une autre salle. Soit dans le cadre d'un découpage en plusieurs salles s'il y a trop de monde connecté,
soit une salle pour discuter d'un thème bien précis ou pour faire des tournois.
Pour rejoindre une salle, il vous suffit d'aller dans le menu salles tout en haut du lobby
Les salles publiques sont celles ouvertes à tout le monde, elles ont été crées par les administrateurs. Par défaut il y a la salle francophone où on parle français et une salle internationale
où on parle anglais sur le tchat.
Les salles privées sont celles crées par les utilisateurs eux même (privilège réservé aux abonnés). Elles peuvent être protégées par un mot de passe.
Une salle contient une zone de tchat ainsi que la liste des joueurs connectés à cette salle.
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Contrairement à l'ancienne version, les messages se lisent de haut en bas.
A quoi sert le bouton Le bouton ?
C'est simple, lorsque l'on souhaite remonter l'ascenseur pour relire d'anciens messages, l'ascenseur se repositionne automatiquement en bas lorsqu'un nouveau message apparait.
Pour désactiver ceci il suffit de cliquer sur le bouton . N'oubliez pas ensuite de le réactiver en cliquant à nouveau sur le bouton , sinon vous risquez
de rater de nouveau messages
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Pour saisir un message, entrez votre message dans la zone de saisie, puis cliquer sur le bouton envoi. Vous pouvez également appuyer sur la touche entrée de votre clavier pour envoyer le message.
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Cliquez sur le bouton puis cliquez sur le smiley que vous souhaitez afficher. Si vous connaissez le raccourci vous pouvez le saisir directement (ex :) pour afficher )
Nb : Afin de ne pas surcharger le tchat les smileys sont limités à 3 par messages.
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Voici une astuce qui pourra vous faire du temps. Au lieu de saisir complètement le pseudo d'un joueur, vous pouvez saisir les premières lettres puis taper sur la touche tabutation de votre clavier. Cela vous complètera alors le pseudo. Si plusieurs pseudos correspondent cela complète jusqu'à la lettre différente.
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Si vous souhaitez signalez un abus à la modération (message injurieux, hors charte etc.) cliquez sur la ligne du message dans le tchat.
Un petit triangle rouge apparait en début de ligne. Cliquez dessus et une fenêtre apparaîtra, suivez les instructions pour signaler le message aux modérateurs.
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Le flood (innondation de messages) est interdit sur le tchat. Un contrôle est ainsi fait sur la fréquence de vos messages envoyés. Si vous envoyez trop de messages sur une courte pèriode, un message d'avertissement sera affiché et vous ne pourrez pas envoyer de nouveaux messages avant un temps d'attente.
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Les joueurs en vert sont les nouveaux inscrits. S'ils ont des questions n'hésitez pas leur venir en aide :)
Les joueurs avec cette icône sont les administrateurs/concepteurs du jeu
Les joueurs avec cette icône sont les modérateurs. Ils peuvent bannir des joueurs qui sont injurieux et qui ne respectent pas la charte.
Signifie que l'utilisateur est connecté sur une partie.
Le joueur indique qu'il est absent (pas devant son pc).
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Pour effectuer des actions sur un joueur de la liste faites un clic droit sur son pseudo. Un menu contextuel vous affiche alors vos différentes possiblités :
- Envoyer message privé. Ouvre une salle privée pour discuter avec le joueur.
- Ajouter / Enlever de la liste d'amis. Pour plus de détails se reporter à la section liste d'amis.
- Ignorer joueur. Ne plus voir les messages de ce joueur et l'empêcher de vous envoyer des messages privés. Il ne pourra pas non plus rejoindre de parties dont vous êtes l'hôte.
- Consulter le profil du joueur
- Consulter le classement du joueur
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Pour démarrer une conversation privé avec un joueur, faites un clic droit sur le pseudo du joueur dans la liste des connectés, puis cliquer sur le menu "Envoyer un message privé". Un nouvel onglet apparaitra, dans lequel vous pourrez discuter avec le joueur :
L'icône permet de bloquer l'utilisateur. Il ne pourra plus vous envoyer de messages et rejoindre de parties dont vous êtes l'hôte.
L'icone permet de signaler un abus à la modération. (insultes, harcèlement, etc.)
Pour fermer la conversation, cliquer sur la croix rouge de l'onglet. Ou fermer la fenêtre si vous avez choisi d'ouvrir les messages privés dans des nouvelles fenêtes dans les options.
Noter enfin que, dans des cas rares de non respect de la charte, les administrateurs pourront quand même accéder aux différents messages privés afin de punir ou non les réfractaires.
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Il est possible de ne plus lire les messages d'un joueur quelle que soit la raison. Pour cela, il faut faire un clic droit sur le pseudo du joueur dans la liste des connectés, puis sélectionner l'option ignorer. Il est possible d'enlever l'option ignorer par la suite
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Pour modifier votre avatar, cliquez sur l'onglet accueil dans le lobby. Cliquez ensuite sur le lien modifier en dessous de votre avatar actuel
Cliquez ensuite sur le bouton parcourir afin de sélectionner le fichier image sur votre ordinateur
Attention, si vous ne trouvez pas votre fichier, modifier le filtre d'extension de l'image :
Seules les images avec des extensions png, gif et jpeg sont acceptées.
Une fois votre fichier sélectionner, le programme redimenssionne l'image pour correspondre aux dimensions acceptées sur rummyworld.
Un aperçu de l'image est alors affiché. Pour confirmer la modification de l'avatar, cliquez ensuite sur le bouton "modifier"
Votre demande changement d'avatar a alors bien été envoyée et le statut de l'avatar est marqué en attente.
Un modérateur devra valider votre avatar pour qu'il soit visbile par tout le monde. Cette sécurité est mise en place afin d'éviter que certains utilisateurs puissent mettre des images choquantes pour les mineurs.
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Pour afficher les options, allez dans le menu et cliquer sur options.
Un lien "options" est également disponible dans l'onglet accueil.
Vous pouvez également afficher les options pendant une partie en cliquant sur le bouton
Voici la fenêtre qui permet de modifier les options :
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L'attribution des points au cours de parties se calcule de la manière suivante :
Une victoire à 2 joueurs : 1 point
Une victoire à 3 joueurs : 2 points
Une victoire à 4 joueurs : 3 points
Une défaite : -1 point
Il y a un seuil limite de points que vous pouvez gagner ou perdre contre un même adversaire. (Ou adversaires dans des parties à 3 ou 4).
Cela pour objectif limiter l'impact dans le classement dun joueur qui gagne trop souvent contre le (ou les) même adversaire.
Cette limite est mensuelle.
A chaque nouveau mois elle est remise à zéro.
Dans les parties à 2 joueurs :
Vous pourrez gagner un maximum de 20 points à votre adversaire. Au-delà même si vous gagnez cela ne vous rapportera pas de points supplémentaires au classement.
Vous pourrez perdre un maximum de 20 points à votre adversaire. Au-delà même si vous perdez cela ne vous fera pas perdre de de points supplémentaires au classement.
Dans les parties à 3 joueurs :
Vous pourrez gagner un maximum de 40 points à vos adversaires. Au-delà même si vous gagnez cela ne vous rapportera pas de points supplémentaires au classement.
Vous pourrez perdre un maximum de 40 points à vos adversaires. Au-delà même si vous perdez cela ne vous fera pas perdre de de points supplémentaires au classement.
Dans les parties à 4 joueurs :
Vous pourrez gagner un maximum de 60 points à vos adversaires. Au-delà même si vous gagnez cela ne vous rapportera pas de points supplémentaires au classement.
Vous pourrez perdre un maximum de 60 points à vos adversaires. Au-delà même si vous perdez cela ne vous fera pas perdre de de points supplémentaires au classement.
La limite est toujours calculée sur des parties composées de joueurs strictement identiques.
Par ex les parties jouées entre « Paul,Michel,Monique et Josette » ne sont pas les même parties que celles jouées par « Paul,Michel,Monique et Serge »
Même si 3 joueurs sont les même, le 4ème est différent.
Perdre avec un joker conservé sur sa plaquette entraînera automatiquement un malus de 10 points au classement
Pour tous les jeux de rummy (Crazy, défi, speedy
) : Au bout de 10 pénalités obtenues, le joueur sera éliminé de la partie. Ceci pour éviter que certains joueurs fassent exprès dobtenir des pénalités pour avoir plus de jetons.
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Voici l'écran de configuration de la partie. L'écran est divisé en trois parties :
- En à gauche un tableau avec la liste des joueurs sur la partie
- En bas à gauche le tchat avec les joueurs connectés sur la partie (joueurs et spectateurs)
- A droite les paramètres de la partie. Ils sont modifiables par l'hôte de la partie (1er joueur de la liste).
Pour rejoindre la partie cliquez sur le bouton rejoindre en bas de la liste des joueurs ou bien cliquez sur une ligne vide dans le tableau des joueurs.
Vous ne pouvez pas choisir la place que vous voulez, celle ci est attribuée automatiquement.
Le premier joueur qui rejoint la partie devient l'hôte de la partie.
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Dans la liste des joueurs, l'icône indique que le joueur n'est pas prêt à débuter la parie. Dans le cas contraire l'icône indique que le joueur est prêt.
Cliquez sur la case à cocher "Prêt" en bas à gauche de la liste des joueurs pour indiquer si vous êtes prêt.
L'hôte de la partie ne pourra pas lancer la partie tant que tous les joueurs ne seront pas prêts.
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En tant qu'hôte de la partie, vous avez la possibité d'exclure un joueur avant le lancement de la partie.
Pour cela cliquer sur la ligne du joueur, puis cliquer sur le bouton exclure
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Fermez la fenêtre pour quitter complètement la partie ou bien cliquez sur le bouton quitter en bas de la liste des joueurs pour ne plus figurer dans la liste des joueurs.
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Sélectionnez les options de jeu voulues, puis cliquez sur le bouton "Démarrer la partie".
L'option "niv min" permet de spécifier le niveau minimum requis pour rejoindre la partie. Idem pour l'option "niv_max" qui permet d'interdire l'accès à joueurs d'un certain niveau. Voir la section classement pour l'explication sur les différents niveaux de jeu.
L'option "nb max coups" permet de limiter le nombre de jetons que l'on peut poser durant un tour.
Vous avez la possiblité de rendre une partie privée en spécifiant un mot de passe. Les joueurs qui voudront rejoindre devront saisir le mot de passe avant de pouvoir rentrer dans la partie.
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Ci dessus l'écran pour une partie de rummy. La grille centrale représente la table de jeu où sont posés les jetons par les différents joueurs.
La grille en bas à gauche est votre plaquette de jeu qui contient vos jetons.
La liste des joueurs de la partie est située tout en haut au centre. Un rectangle jaune indique le joueur dont c'est le tour de jouer.
Vous pouvez faire un clic droit sur l'avatar d'un joueur pour obtenir le menu déroulant des actions sur un joueur.
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Le chronomètre en haut à gauche indique le temps restant en secondes à jouer pendant le tour.
A la fin du temps restant, si c'est à votre tour de jouer, le jeu sera automatiquement validé.
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A droite de la plaquette vous avez différents boutons permettant d'effectuer des actions. Voici la signifcation de chaque icône
Permet de valider votre tour et de passer au tour suivant. Si vous n'avez pas posé de jetons, cela piochera automatiquement un jeton.
Permet de visionner le coup précédent
Permet de trier votre plaquette.
Revoir les paramètres de la partie
Affiche les options de jeu
Affiche l'aide
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Lorsqu'un joueur quitte la partie ou qu'il a eu une coupure de connexion, une fenêtre de déconnexion apparait. Vous avez alors la possiblité de voter pour continuer la partie et exclure le joueur ou alors vous pouvez attendre son retour. Dés que le joueur sera revenu, le vote sera annulé et la partie continuera.
Vous pouvez également voter l'annulation de la partie, celle ci ne comptera pas pour le classement.
Le vote se termine quand tous les joueurs ont voté le même choix. Au bout de 5 minutes si rien n'est décidé la partie reprendra automatiquement.
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Voici l'écran de fin de partie :
Le score entre parenthèses dans les points des joueurs réprésentent les points marqués au classement
A la fin de la partie vous pouvez soit voter pour recommencer la partie, soit la quitter. La partie recommence quand tout le monde a voté.
Si vous n'avez pas fait de choix au bout de 5 minutes, cela fermera la partie automatiquement.
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Le but du jeu est de placer tous ses jetons. Une fois que vous avez placé tous vos jetons vous remportez la partie.
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Il faut placer les jetons sur la grille du haut pour cela il y a 2 types de combinaisons possibles.
Des suites, chiffres qui se suivent et de meme couleur. Voici quelques exemples :
Des séries, même chiffre mais de couleur différentes. Voici quelques exemples :
Les combinaisons sont composées au minimum de 3 chiffres, et doivent etre placées horizontalement (dans l'ordre croissant donc de gauche à droite).
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Au premier coup vous devez placer au minimum 30 points. Vous n'avez pas le droit d'ajouter ou d'utiliser les autres jetons déjà posés à votre premier coup. Vous devez juste poser vos 30 points avec vos propres jetons avec une ou plusieurs combinaisons. Voici un exemple :
Sur cet exemple 34 points ont été placés c'est donc valable comme premier coup ( >= 30 points)
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Une fois que vous avez effectué votre premier coup, vous pouvez utiliser les autres jetons pour faire des combinaisons et vous n'aurez plus de contraintes de points. Vous pouvez manipuler toutes les combinaisons (les réduire, les agrandir, les casser...) du moment qu'à la fin toutes les combinaisons sont valides (suite de même couleur ou série même valeur et couleurs toutes différentes, combinaison avec 3 jetons au minimum) Pensez bien à toujours séparer les combinaisons différentes par une case libre (en fait grise), en fait il ne faut pas coller deux combinaisons sinon l'ordinateur va lire 111456 au lieu de 111 456 par ex.
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Le joker * permet de remplacer n'importe quel jeton et n'importe quelle couleur. Pour récupérer un joker, vous devez placer le bon jeton (la couleur et la valeur qu'il remplace) sur la table. Alors vous aurez le joker et il peut reprendre n'importe quelle autre couleur/valeur
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Une fois que la partie est finie (cf II) Ecran de jeu 1)Interface du jeu), le gagnant empoche la somme des points des jetons des autres joueurs. Chaque perdant se voit retrancher la somme des points des jetons restants. De plus, le vainqueur en fonction du nombre de joueurs gagne un certain nombre de points d'évaluation. Se référer au classement pour voir les détails.
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Le défi est une variante du rummy : les règles sont les mêmes sauf que l'on y joue à deux, et qu'au début de la partie vout disposez de 30 jetons au lieu de 15 habituellement.
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Le speedy est une variante du rummy : les règles sont les mêmes sauf que les jetons vont de 1 à 7 et que pour le premier coup il faut faire 15points au lieu des 30 habituellement.
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Le crazy est une variante du rummy : les combinaisons sont les mêmes que pour le rummy classique. Cependant, on peut jouer verticalement et horizontalement. Le principe est : tout jeton doit appartenir soit à une combinaison verticale valide ou soit à une combinaison horizontale valide. De plus, pour le premier coup, on peut s'appuyer sur les jetons déjà posés pour placer 30 points avec ses jetons.
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MOTMY est un de jeu de lettres. A la manière du scrabble vous pouvez former des mots de façon horizontale ou verticale, mais la différence fondamentale réside dans le fait que vous êtes libre de déplacer toutes les lettres de la table pour former de nouveaux mots.
Chaque mot de la table vaut un nombre de points et à la fin du tour on calcule la somme totale de tous les mots de la table de jeu.
Si vous obtenez un total plus important que le total du tour précédent, vous gagnez la différence de points entre les deux sommes.
A la fin de la partie, lorsque la pioche est vide, le joueur qui a le plus grand nombre de points remporte la partie.
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A la fin de chaque tour lorsque le joueur valide ses manipulations, on vérifie que la table de jeu est correcte.
Voici les règles :
- Seuls les mots de 3 lettres où plus sont comptabilisés et doivent appartenir au dictionnaire du jeu.
- La longueur maximale d'un mot est de 15 lettres
- Chaque lettre présente sur la table doit appartenir à au moins un mot valide (un mot de plus de 2 lettres appartenant au dictionnaire).
- Le joueur doit obligatoirement poser des lettres de sa plaquette de jeu pour avoir le droit de manipuler les autres jetons de la table de jeu.
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Au départ, chaque joueur obtient dix lettres. Pour valider son premier tour, le joueur doit poser au moins un mot valide et d'une longueur minimale de cinq lettres.
Au premier tour, le joueur ne peut s'appuyer sur les lettres déjà posées par les autres joueurs pour constituer ses premiers mots. A partir du deuxième tour, il le pourra.
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Lorsque le joueur a placé ses lettres, il valide son tour et c'est au joueur suivant de joueur.
Si le tour est valide :
Le joueur ayant validé le tour pioche autant de jetons que nécéssaire ain d'obtenir à nouveau un total de 10 jetons sur sa plaquette de jeu.
Si la pioche ne contient plus assez de lettres pour obtenir les dix demandées, la pioche est donc vide.Chaque joueur aura encore un tour pour placer ses lettres, puis la partie sera terminée.
Bonus : Si un joueur parvient à placer ses 10 lettres lors de son tour, il reçoit alors 10 points supplémentaires à la fin du tour.
Si le tour est invalide :
Le joueur écope d'une pénalité (- 15pts) et on restaure la table de jeu avec les mots du tour précédent (tour n-1).
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Si le joueur n'a pas placé de mots sur la table, il peut décider de passer son tour et d'échanger des jetons de sa plaquette avec d'autres jetons de la pioche. (Si la pioche contient suffisament de jetons)
Pour cela il faut cliquer sur le bouton
Il faut faire basculer les lettre dont on veut se débarrasser à droite à l'aide des flèches.
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Le jeu possède deux jokers qui peuvent remplacer n'importe quelle lettre selon le choix du joueur.
Une lettre indique la valeur du joker sur le jeu. Celui ci peut etre déplacé sur la table mais sa valeur ne changera pas tant qu'il n'aura pas été remplacé par une lettre correspondante.
Pour indiquer que vous avez pris le joker, il faut placer votre jeton sur le joker. Celui ci se place alors sur votre support de jeu et vous pouvez et devez ensuite le replacer sur la table de jeu. Un double clic sur le joker vous permet de lui attribuer une nouvelle lettre.
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Le jeu possède deux jokers qui peuvent remplacer n'importe quelle lettre selon le choix du joueur.
Une lettre indique la valeur du joker sur le jeu. Celui ci peut etre déplacé sur la table mais sa valeur ne changera pas tant qu'il n'aura pas été remplacé par une lettre correspondante.
Pour indiquer que vous avez pris le joker, il faut un jeton équivalent au joker sur la table. Un double clic sur le joker vous permet de lui attribuer une nouvelle lettre.
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Lettre | Présence | Valeur |
---|---|---|
A | 8x | 1 point |
B | 2x | 2 points |
C | 3x | 2 points |
D | 3x | 2 points |
E | 16x | 1 point |
F | 2x | 2 points |
G | 2x | 2 points |
H | 2x | 2 points |
I | 9x | 1 point |
J | 1x | 3 points |
K | 1x | 3 points |
L | 6x | 2 points |
M | 4x | 2 points |
N | 7x | 2 points |
O | 7x | 1 point |
P | 2x | 2 points |
Q | 1x | 3 points |
R | 7 | 2 points |
S | 7x | 1 point |
T | 7x | 2 points |
U | 7x | 1 point |
V | 2x | 2 points |
W | 1x | 3 points |
X | 1x | 3 points |
Y | 1x | 3 points |
Z | 1x | 3 points |
JOKER | 2x | 0 point |
Le calcul des points d'un mot correspond à la somme des points de chaque lettre du mot multiplié par le nombre de lettres - 2.
Ex pour le mot CHAT
La somme de la valeur de chaque lettres du mot correspond à 7.
La longueur du mot mot est de de 4 lettres.
Le mot CHAT rapporte donc 7 * (4-2) = 14 points.
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Il faut faire la somme de tous les mots (plus de 2 lettres) horizontaux et verticaux.
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Le Triomy est un jeu de puzzle. Le but du jeu est de placer ses pièces et d'obtenir le plus de points possibles à l'issu de la partie.
Les pièces sont constitués de triangle sur lesquelles sont placés des chiffres à chaque extrêmité.
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On ne peut poser qu'un jeton par tour.
Le jeton posé doit correspondre à l'une des faces d'un des jetons déjà posés sur la table de jeu. Les pointes de chaque jeton doivent toujours être identiques à ceux des jetons déjà posés sur la table.
Une fois le jeton posé et validé le joueur reçoit le total des points qui figure sur le jeton. (+ un bonus en cas de figure réalisée).
C'est alors au joueur suivant de jouer.
Si le joueur ne peut pas poser de jeton ou s'il souhaite passer son tour, il pioche alors un nouveau jeton et essaye à nouveau de le placer.
Il reçoit alors un malus de 5 points pour chaque jeton qu'il pioche.
Si au bout de 3 tentatives il n'a toujours pas pu placer de jetons, il reçoit un malus de 10 points supplémentaires (5+5+5+10 = 25 au total) et c'est alors au joueur suivant de jouer.
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Pour déplacer un jeton, faites un clic sur le jeton à sélectionner (il est alors colorié en orange). Puis un autre clic sur la case où vous souhaitez le déplacer.
Pour faire pivoter un jeton. Faites 2 clics sur le jeton à pivoter.
Remarque :
Vous n'êtes pas obligé de faire pivoter les jetons pour les faire correspondre exactement avant le déplacement.
Le jeu essayera lui même de faire pivoter le jeton et le placer si cela est possible.
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Chaque joueur reçoit 7 jetons (9 si la partie se joue à 2) au départ de la pioche.
Le joueur ayant en sa possession le 'Triple' le plus fort entame la partie. On tourne ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
Ce joueur marque le total des points de son jeton plus un bonus de 10 points.
Posé en premier, le 'Triple' 0 rapporte un bonus de 30 points en plus des 10 points habituels, soit 40 points au total.
Si aucun joueur n'a de triple, c'est le jeton qui aura la plus grande somme qui sera joué
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Vous pouvez marquer des points bonus en format les figures suivantes :
Un pont :
On forme un pont en faisant correspondre à la fois un (et un seul) côté d'un jeton et l'angle opposé.
Former un pont rapporte un bonus de 40 points
Dans l'exemple ci dessus, le jeton en jaune a été ajouté et a permis de faire le pont entre les 2 autres jetons en bleu.
Un hexagone :
Former un hexagone rapporte 50 points.
Former un double hexagone rapporte 60 points.
Former un triple hexagone rapporte 70 points.
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La partie se termine lorsqu'un joueur a placé son dernier jeton. Il reçoit alors un bonus de 25 points.
Chaque joueur peut encore terminer le dernier tour en cours, de telle façon que tous les joueurs aient jouer le même nombre de tours.
Le joueur qui a fini en premier reçoit également en bonus la somme des jetons restants chez ses adversaires.
Le vainqueur de la partie est le joueur qui totalise le plus grand nombre de points.
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Vous êtes un éleveur de Rumimi.
De mignonnes créatures qui ont un système digestif très particulier.
Leur alimentation se compose de 3 aliments de base.
Les aliments supplémentaires les rendent malades.
Leur appétit est féroce et vous devez acheter de très grandes quantités de nourriture pour subvenir à leur besoin.
Vous allez devoir négocier pour acheter vos aliments et entrer en concurrence avec les autres éleveurs.
Nourrissez au mieux votre Rumimi et vous gagnerez ainsi le concours du meilleur éleveur de Rumimi !
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7 Aliments disponibles :
Les 3 premiers aliments que vous aurez récupèrer constituerons l'alimentation de base de votre Rumimi. Collectionner 7 de chacun de ces 3 aliments et remportez la partie.
Attention si vous collectionnez 7 fois un type d'aliment non aimé par votre Rumimi, il tombera malade et vous perdrez la partie.
Bonus : Les bonus permettent de départager les joueurs en fin de partie
Malus : Si vous en prenez 3 votre Rumimi tombera malade et vous perdrez la partie.
Faites preuve de stratégie pour récupèrer le plus d'aliments préfèrés pour votre Rumimi et posez des pièges pour de ne pas avantager les éleveurs adverses
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La partie se déroule en plusieurs phases d'enchères.
Le marché est constitué d'un carré de 5 cases sur 5. Il est possible de récupèrer un lot d'aliments en prenant soit une ligne soit une colonne.
Lors d'une enchère chaque éleveur va devoir tour à tour faire un choix :
Soit il décide d'attendre la livraison d'un prochain aliment puis il doit alors le placer sur la case de son choix.
Soit il décide de prendre un des lots (ligne ou colonne). Son tour est alors achevé et il n'est plus possible de placer un aliment sur ce lot. Il attend alors que chacun des joueurs restant ait décidé de prendre un des lots.
S'il n'y a plus de cases libres, alors il n'y a pas de choix possible, le joueur doit obligatoirement prendre un des lots.
Lorsque tous les joueurs ont pris un lot, l'enchère est terminée.
Si un joueur totalise 7 de chacun des 3 aliments préfèrés (donc 3*7) de son Rumimi cela marque la fin de la partie. Chaque joueur termine encore l'enchère restante et prend un des lots restants
Si un joueur a récupère 7 fois un aliment non préfèré ou 3 malus. Il est éliminé et ne peut plus jouer. Il doit attendre la fin de la partie. S'il ne reste plus qu'un joueur la partie est terminée.
Dans les autres cas, le marché est vidé et une nouvelle enchère commence. Le dernier joueur à avoir pris un lot commence l'enchère.
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La partie se termine lorsqu'un joueur totalise 7 de chacun des 3 aliments préfèrés (donc 3*7).
Ou alors s'il ne reste plus qu'un joueur en jeu (Elimination des autres joueurs).
En cas d'égalité si plusieurs joueurs ont obtenus 7 de chacun des 3 aliments préfèrés. Les joueurs sont départagés de leur score.
Le score de chaque joueur est calculté de la façon suivante :
200 points par groupe de 7 aliments complètés
30 points par bonus
-10 points par malus
-1 point par symbole négatif
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A chaque début d' une phase d'enchère la pioche est reconstituée et mélangée. Son contenu est le suivant :
X 2 | X 2 |
X 3 | X 3 |
X 3 | X 3 |
X 3 | X 3 |
X 3 |
Pour gagner du temps lors de la manipulation des jetons en partie, vous avez la possiblité de les déplacer en groupe.
Pour ce faire il faudra utiliser deux touches de votre clavier, voir en bleu sur l'image ci dessous :
- La touche CTRL en bas à gauche de votre clavier :
- La touche SHIFT (La flèche en bas à gauche de votre clavier - au dessus de la touche ctrl - et qui vous permet de mettre une lettre en majuscule lorsque vous écrivez).
NB : Pour les utilisateurs sous MAC OS veuillez remplacer la touche CTRL par la touche CMD.
Déplacement horizontal :
Appuyez et maintenez la touche CTRL de votre clavier enfoncée, puis faites un clic gauche sur un jeton.
Cela vous sélectionnera tous les jetons collés à ce jeton à partir de la gauche. (Vous pouvez lacher la touche CTRL une fois que les jetons ont été sélectionnés)
Exemple :
On appuye sur la touche et on clique gauche %10 sur le 3 noir :
Cela sélectionne le groupe "345" :
De la même manière, si vous faites un clic droit pendant que vous appuyez sur CTRL cela vous sélectionnera les jetons collés à partir de la droite.
Exemple :
On appuye sur la touche et on clique droit sur le 5 noir :
Cela sélectionne le groupe "345" :
Déplacement vertical :
Appuyez et maintenez la touche SHIFT de votre clavier enfoncée, puis faites un clic gauche sur un jeton.
Cela vous sélectionnera tous les jetons collés à ce jeton à partir du bas. (Vous pouvez lacher la touche SHIFT une fois que les jetons ont été sélectionnés)
Exemple :
On appuye sur la touche et on clique gauche sur le 3 noir :
Cela sélectionne le groupe "366" :
Basculer une ligne de jetons :
Vous pouvez basculer une ligne verticale en ligne horizontale en appuyant sur la touche CTRL de votre clavier.
Inversement vous pouvez basculer une ligne horizontale en ligne verticale en appuyant sur la touche SHIFT de votre clavier.
Déplacer un bloc complet :
Vous pouvez déplacer un bloc complet de jetons, c'est à dire tous les jetons collés horizontalement et verticalement à un jeton.
Pour ce faire il faut appuyer simultanément sur les touches CTRL et SHIFT de votre clavier et faire un clic.
Exemple :
On appuye simultanément sur les touches puis et on clique gauche sur n'importe quel jeton du bloc :
Cela sélectionne tout le bloc :
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Sur le tchat, vous pouvez gagner du temps en écrivant un pseudo d'un joueur.
Saisissez seulement les premières lettres du pseudo puis appuyez sur la touche TABULATION de votre clavier.
Cela complètera automatiquement le pseudo. Si plusieurs pseudos correspondent, cela complètera jusqu'à la première différence de lettres.
Exemple :
Si dans la liste des connectés il y a les utilisateurs "chouette" et "choupi"
Si vous écrviez ch et appuyez sur tabulation, cela complètera la saisie jusqu'à "chou".
Et si vous tapez "choue" et appuyez sur la touche TABULATION cela complètera en mettant "chouette".
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Vous pouvez décider d'ouvrir les parties dans des fenêtres séparées ou dans des onglets pour ne pas avoir trop de fenêtres ouvertes.
Pour règler ceci, allez dans les options du jeu. (Menu => options)
Si vous souhaitez que cela ouvre une nouvelle fenêtre décochez l'option "Affichez les parties dans onglets" :
Si vous souhaitez que les parties s'ouvre dans une seule fenêtre séparée du Lobby (écran principal), cochez de la manière suivante :
Cela ouvrira une et une seule fenetre ou chaque partie sera dans un onglet :
Si vous souhaitez tout avoir dans une seule et unique fenêtre. Cochez la case, affichez les parties dans le lobby.
Cela n'ouvrira aucune fenetre et les parties seront des onglets dans la fenêtre principale du jeu.
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Vous avez la possiblité de filtrer la liste des parties afin de voir rapidement les parties qui vous intéresse.
Sélectionnez en haut à hauche de la fenêtre le filtre voulu :
Par exemple le filtre "Mes parties" vous affichera uniquement vos parties ouvertes et celles où vous êtes en train de jouer.
Cela peut être très utile si vous fermez la fenêtre de votre partie par mégarde.
Il y a d'autres filtres disponibles et vous avez également la possiblité de créer vos propres filtres.
Par ex pour n'afficher que certains type de parties avec des options de jeux que vous souhaitez (Type de jeu, Nombre de joueur, temps).
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Chaque partie sur rummyworld est identifiée par un numéro.
Vous retrouverez ce numéro dans le titre de la fenêtre ou dans la liste des parties.
Si vous connaissez le numéro d'une partie vous pouvez la rejoindre en ciquant sur le bouton et en saisissant son numéro.
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Pour voir et rejoindre rapidement les parties d'un autre joueur, fais un clic droit sur son pseudo dans la liste des connectés ou dans votre liste d'amis.
Cliquez ensuite sur le menu \"Parties\", vous aurez ensuite la liste des parties, un simple clic vous suffit pour ouvrir la partie.
NB : Si le menu n'est pas visible c'est que le joueur n'a pas ouvert de parties. D'ailleurs son icône dans la liste n'aura pas de sens interdit pour signifier qu'il est occupé.
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Au rummy pour gagner du temps, vous avez la possiblité de faire un tri automatique des jetons sur votre plaquette de jeu.
Pour cela il vous suffit de cliquer sur le bouton à droite de la plaquette
Le tri se fait par ordre croissant et par couleur. Chaque couleur est disposé sur une ligne séparée
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Plus vous agrandissez la fenêtre, plus la taille des jetons sera grande.
Vous pouvez passer en plein écran sur le carré en haut à droire de la fenêtre de la partie. (Recliquez dessus pous repasser en mode normal).
Vous pouvez étirez et rétrécir une fenêtre en plaçant votre souris sur le bord de la fenêtre. Le curseur de la souris change de forme.
Faites un clic gauche et restez appuyez pour étirer/rétrécir puis relâcher lorsque vous avez obtenu la taille souhaitée.
Pour avoir des jetons plus "gras", augmentez notamment la hauteur de la fenêtre.
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Si la couleur des jetons posés lors du tour précédent ne vous convient pas vous avez la possiblité de la modifier dans les options de jeu.
Pour règler ceci, allez dans les options du jeu en cliquant sur le bouton durant une partie, ou en allant dans Menu => options :
Cliquez sur le bouton "..." pour changer la couleur du jeton, choisissez la couleur voulue. Puis validez pour que le changement prenne effet.
Vous pouvez également attribuer une couleur aux jetons que vous posez pendant votre tour afin de les distinguer des autres jetons déjà présent sur la table.
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Vous trouvez que vous manquer de place pour ranger vos jetons ?
Au contraire vous en avez suffisamment et vous préfèrez avoir une zone de tchat plus grande ?
Pas de problème, ceci est paramètrable dans les options!
Ouvrez les options en cliquant sur le bouton durant une partie, ou en allant dans Menu => options :
Indiquez la taille voulue pour le nombre de lignes et de colonnes de la plaquette puis validez.
Cela prendra effet à la prochaine partie. Pour que cela prenne effet sur votre partie en cours il faut fermer et rouvrir la fenêtre.
NB : Si vous mettez une valeur trop élevée par rapport à la taille de la fenêtre, cela risque de perturber l'affichage (Zone de tchat invisible).
Ajustez le nombre de lignes et de colonnes si c'est le cas.
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